PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS STEAM MELALUI GENIALLY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR NILAI-NILAI PANCASILA SISWA

Helga Salsabila, Agus Mukti Wibowo, Samsul Susilawati

Abstract


Penelitian ini bertujuan mengembangkan multimedia interaktif berbasis STEAM melalui platform Genially untuk meningkatkan hasil belajar Pendidikan Pancasila siswa kelas IV MI Baipas Malang. Latar belakang penelitian adalah rendahnya ketersediaan bahan ajar digital yang mengakomodasi gaya belajar visual dan kebutuhan akan integrasi nilai Pancasila yang kontekstual. Menggunakan metode Research and Development (R&D) model Lee & Owens, penelitian ini mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi dan tes hasil belajar. Hasil validasi ahli menunjukkan media sangat layak digunakan. Uji efektivitas menggunakan N-Gain Score menunjukkan peningkatan signifikan dari rata-rata pre-test 57,86 menjadi 95,21 pada post-test. Perolehan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,88 mengategorikan multimedia ini dalam kriteria "Sangat Efektif" dengan kategori peningkatan "Tinggi". Simpulan penelitian adalah multimedia berbasis STEAM ini efektif meningkatkan pemahaman nilai-nilai Pancasila dan motivasi belajar siswa sekolah dasar

Kata kunci:  Multimedia Interaktif; Genially; STEAM; Pendidikan Pancasila.


Full Text:

PDF

References


Adrian, Q. J., Ambarwari, A., & Lubis, M. (2020). Perancangan Buku Elektronik Pada Pelajaran Matematika Bangun Ruang Sekolah Dasar Berbasis Augmented Reality. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 11(1), 171–176. https://doi.org/10.24176/simet.v11i1.3842

Agisni, A., Novari, D., Leander, G., Prawirawan, B. U., & Pohan, A. H. (2023). The effectiveness of multimedia learning : A study on student learning. 3, 9–11.

Angrave, L., Zhang, Zhilin, Henricks, M., G., & Chirantan, M. (2020). Who Benefits?: Positive Learner Outcomes from Behavioral Analytics of Online Lecture Video Viewing Using ClassTranscribe. SIGCSE ’20: Proceedings of the 51st ACM Technical Symposium on Computer Science Education. https://doi.org/10.1145/3328778.3366953

Chusna, N. L. U., Khasanah, U., & Najikhah, F. (2024). Interactive Digital Media for Learning in Primary Schools. Asian Pendidikan, 4, 72–78. https://doi.org/10.53797/aspen.v4i2.10.2024

Desyandri, -, Agustina, Y., Yeni, I., & Parmadi, B. (2024). Multimedia-Assisted Elementary School Learning Materials Innovation Using STEAM Learning Approach. JOIV : International Journal on Informatics Visualization, 8(3–2), 1959. https://doi.org/10.62527/joiv.8.3-2.2238

Hanifah, N. H., Putri, C. A., Salsabila, H., Megawangi, R., & Hurriyah, S. M. E. (2023). Development of Website-Based Social Teaching Material in Elementary School. JIP Jurnal Ilmiah PGMI, 9(2), 157–166.

Haryono, E., Suprihatiningsih, S., Rangkuti, R. K., & Sariman. (2024). Metodologi Penelitian Kualitatif Dan Kuantitatif. Perkumpulan Rumah Cemerlang Indonesia Anggota IKAPI Jawa Barat.

Lee, W. W., & Owens, D. L. (2004). Multimedia-Based Instructional Design Computer-Based Training Web-Based Training Distance Broadcast Training Performance-Based Solutions Second Edition,.

M. A. Salahli, Gasimzadeh, T., Alasgarova, F., & Guliyev, A. (2021). Analysis of Relationship Between Learning Outcomes and Student’s Exam Results Using Association Rule Mining and Fuzzy Inference Rules. International Conference on Theory and Applications of Fuzzy Systems and Soft Computing. https://doi.org/https://doi.org/10.1007/978-3-030-64058-3_44

Marbun, N. E. (2019). MES : Journal of Mathematics Education and Science Pengaruh Mathmagic Dengan Model Pembelajaran Scramble Terhadap Hasil Belajar Siswa Natalia Elisabet Marbun * * Corresponding Author : marbunathalia@gmail.com PENDAHULUAN jauh dari kategori mahir ( 625 ). . 5(1), 1–10.

Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning (second, Issue 112). Cambridge University Press.

Megawangi, R. (2025). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Motivasi Belajar SIswa Kelas VI di MI NU Hidayatul Mubtadiin Malang.

Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1984). Qualitative data analysis. Beverly Hills. Ca: Sage.

Noetel, M., Griffith, S., Delaney, O., Harris, N. R., Sanders, T., Parker, P., del Pozo Cruz, B., & Lonsdale, C. (2022). Multimedia Design for Learning: An Overview of Reviews With Meta-Meta-Analysis. Review of Educational Research, 92(3), 413–454. https://doi.org/10.3102/00346543211052329

Puspasari, B. D., Wardhana, M. I., Pramono, A., & Samodra, J. (2022). Designing Interactive Multimedia Courses Using STEAM Education. KnE Social Sciences. https://doi.org/10.18502/kss.v7i13.11672

Rahayu, M. S., Hasan, I., Asmendri, A., & Sari, M. (2023). Relavansi Kurikulum Dan Pembelajaran Dalam Pendidikan. Dharmas Education Journal (DE_Journal), 4(1), 108–118. https://doi.org/10.56667/dejournal.v4i1.925

Rahmawati, F. A., & Hidayati, L. N. (2025). Tathbiq al-Wasa’il al-Muta’addidah al-Tafa’uliyyah ’Abra Genially fi Ta’lim an-Nahwi li-Saff ath-Thani bi-Ma’had al-’Asri Miftah al-’Ulum. Al-Fusha : Arabic Language Education Journal, 7(1), 48–64. https://doi.org/10.62097/alfusha.v7i1.2083

Salsabila, H., Azzahro, S., Priatmoko, S., Sugiri, W. A., & Amelia, R. (2025). Challenges and Opportunities of STEAM-based Learning in Pancasila Education : A Case Study at SDN 1 Bunulrejo Malang. 10–19.

Sibghatullah Mujadidi, Siti Suharsih, Putri Intan Oktapiani, Isyarah Khaeraini, Nur Addiena Kamila, & Nabila Mutiara Fajris. (2023). Gamifikasi dalam Pengajaran Bahasa Inggris dengan Menggunakan Platform Genially. Jurnal Pendidikan Dan Sastra Inggris, 3(3), 41–49. https://doi.org/10.55606/jupensi.v3i3.2834

Wardana, A. K., Handayani, D. S., Kaunang, R. R., & Setijadi, N. N. (2024). Peranan Ict Dan Digital Media Dalam Edukasi. JKOMDIS : Jurnal Ilmu Komunikasi Dan Media Sosial, 4(2), 450–457. https://doi.org/10.47233/jkomdis.v4i2.1693




DOI: https://doi.org/10.31932/jpk.v11i1.6455

Article Metrics

Abstract view : 0 times
PDF - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 JURNAL PEKAN : Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.