PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO ANIMASI MENGGUNAKAN APLIKASI PLOTAGON STORY UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY GURU SMP
Abstract
ABSTRACT
The development of digital technology requires teachers to be able to create innovative and interactive learning media. However, many teachers have not yet optimally utilized technology, particularly in developing animation-based video media. This community service activity aims to enhance teachers’ ability to create animated learning videos using the Plotagon Story application, as well as to improve their self-efficacy in utilizing educational technology. The methods employed include workshops, demonstrations, discussions, and mentoring. The participants consisted of 32 junior high school teachers in Muaro Jambi. The instruments used were response questionnaires and observations conducted during the training process. The results indicate a significant improvement in teachers’ self-efficacy, with an average achievement of 93%. In addition, teachers were able to produce creative and interactive animated learning videos. Therefore, this training is effective in enhancing both teachers’ technological competence and their confidence in developing digital-based learning media..
Keywords: Animated Video, Plotagon Story, Self-Efficacy, Learning Media
ABSTRAK
Perkembangan teknologi digital menuntut guru untuk memiliki kemampuan literasi digital dan keterampilan mengembangkan media pembelajaran inovatif. Namun, masih banyak guru yang mengalami kendala dalam mengintegrasikan media digital interaktif ke dalam praktik pembelajaran. Untuk menjawab tantangan tersebut, dilaksanakan program pengabdian masyarakat di SMPN 7 Muaro Jambi berupa pelatihan pembuatan e-modul majalah digital interaktif berbantuan Augmented Reality (AR) dengan pendekatan Problem Based Learning (PBL). Pelatihan diikuti oleh 25 guru SMP dan dilaksanakan melalui workshop berbasis praktik dengan model ADDIE. Peserta diperkenalkan pada aplikasi AR, dibimbing dalam merancang e-modul dengan skenario PBL, serta didampingi dalam menghasilkan produk media pembelajaran digital. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada literasi digital guru, dengan skor rata-rata meningkat dari 3,12 sebelum pelatihan menjadi 4,35 setelah pelatihan. Selain itu, 85% peserta berhasil menghasilkan e-modul yang memenuhi kriteria validitas media, meliputi kejelasan konten, keterpaduan visual, dan interaktivitas. Guru juga menunjukkan motivasi tinggi untuk mengintegrasikan AR dan PBL dalam pembelajaran. Dengan demikian, pelatihan ini efektif dalam meningkatkan kompetensi guru, memperkuat literasi digital, serta mendukung implementasi Kurikulum Merdeka melalui pembelajaran kontekstual berbasis teknologi.
Kata Kunci: Video Animasi, Plotagon Story, Self-efficacy, Media Pembelajaran
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Arifin, P., Trisna, B. N., & Atsnan, M. F. (2018). Mengembangkan self-efficacy matematika melalui pembelajaran pendekatan matematika realistik pada siswa kelas VII D SMP Negeri 27 Banjarmasin tahun pelajaran 2016–2017. Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 93–104. https://doi.org/10.33654/math.v3i2.59
Adi, S., Anggara, H., Santosa, H., & Baka, A. A. G. B. (2020). Proses pembuatan film animasi 2D “Pedanda Baka.” Jurnal, 8(1), 10–19.
Annur, M. F., & Hermansyah, H. (2020). Analisis kesulitan mahasiswa pendidikan matematika dalam pembelajaran daring pada masa pandemi COVID-19. Paedagoria: Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan, 11(2), 195–201. https://doi.org/10.31764/paedagoria.v11i2.2544
Astini, N. K. S. (2020). Tantangan dan peluang pemanfaatan teknologi informasi dalam pembelajaran online masa COVID-19. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(2), 241–255. https://doi.org/10.37329/cetta.v3i2.452
Bahar, H., Setiyaningsih, D., Nurmalia, L., & Astriani, L. (2020). Efektivitas Kahoot bagi guru dalam pembelajaran di sekolah dasar. Kacanegara Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 3(2), 155–162. https://doi.org/10.28989/kacanegara.v3i2.677
Bani, A. (2011). Meningkatkan kemampuan pemahaman dan penalaran matematik siswa sekolah menengah pertama melalui pembelajaran penemuan terbimbing. Edisi Khusus, 1, 12–20.
Bandura, A. (2019). Self-efficacy: The exercise of control. Freeman.
Bernadhed, R. E., Priono, E., & Cahyo, W. N. (2019). Pembuatan film animasi 2D “Nogo Geni” dengan teknik frame by frame. Intechno Journal, 1(4), 34–40.
Cahyani, A., Listiana, I. D., & Larasati, S. P. D. (2020). Motivasi belajar siswa SMA pada pembelajaran daring di masa pandemi COVID-19. IQ (Ilmu Al-Qur’an): Jurnal Pendidikan Islam, 3(1), 123–140. https://doi.org/10.37542/iq.v3i01.57
Dhawan, S. (2020). Online learning: A panacea in the time of COVID-19 crisis. Sage Publications.
Er?en, Z. B., & Alp, Y. (2022). A systematic review of augmented reality in mathematics education. Malaysian Online Journal of Educational Technology, 10(2), 45–60.
Hendracipta, N., Rafianti, I., Pujiastuti, H., & Haryadi, R. (2021). The use of augmented reality to improve mathematics conceptual understanding. Journal of Physics: Conference Series, 1776(1), 1–7.
Hodges, C., Moore, S., Lockee, B., Trust, T., & Bond, A. (2020). The difference between emergency remote teaching and online learning. EDUCAUSE.
Khasanah, D. R. A. U., Pramudibyanto, H., & Widuroyekti, B. (2020). Pendidikan dalam masa pandemi COVID-19. Jurnal Sinestesia, 10(1), 41–48.
Khotimah, Y., & Apriani. (2019). Pendidikan berbasis teknologi (Permasalahan dan tantangan). Prosiding Seminar Pendidikan Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang.
Kristiawan, M. (2014). A model for upgrading teachers competence on operating computer as assistant of instruction. Global Journal of Human Social Science Research.
König, J., Jäger-Biela, D. J., & Glutsch, N. (2020). Adapting to online teaching during COVID-19 school closure. Waxmann.
Mujahidawati, M., Novferma, N., & Romundza, F. (2020). Practical analysis of differential equation module to improve student's logical thinking ability. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, 550.
Mujahidawati, M., Novferma, N., & Romundza, F. (2023a). Pelatihan pembuatan film animasi menggunakan aplikasi Toontastic 3D untuk mendukung minat belajar siswa SMP. https://doi.org/10.21009/sarwahita.191.20
Mujahidawati, M., Novferma, N., & Romundza, F. (2023b). Analysis of university students’ higher order thinking skills (HOTS) in differential equation courses during COVID-19 pandemic. AIP Conference Proceedings, 2698, 060047. https://doi.org/10.1063/5.0122597
Muna, M. S., Khotimah, N., & Zuhaira, Y. J. (2021). Self-efficacy guru terhadap dinamika pembelajaran online di masa pandemi COVID-19. EDUKATIF: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 3113–3122.
Nizlel, H., Novferma, N., & Romundza, F. (2021). Pembuatan video pembelajaran animasi menggunakan Animaker untuk mendukung kemampuan literasi teknologi pada guru SMP. Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1). https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/snppm/article/view/25608
Novferma, N., & Romundza, F. (2021). Pelatihan pembuatan media pembelajaran berbentuk game edukatif berbasis Android bagi guru SMPN 7 Muaro Jambi. Seminar Nasional Pengabdian Masyarakat LPPM UMJ.
Novferma, N., & Romundza, F. (2023). Analysis of 4C abilities of students in algebraic structure course during COVID-19 pandemic. AIP Conference Proceedings, 2811, 020023. https://doi.org/10.1063/5.0153792
Oktavia, N., Salama, A. F., & Monalisa, T. B. (2018). Development of 3D animated story as interactive learning media. IOP Conference Series: Journal of Physics, 1108, 012111. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1108/1/012111
Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education. Education and Information Technologies, 25, 4691–4730.
Scherer, R., Siddiq, F., & Tondeur, J. (2021). The technology acceptance model (TAM): A meta-analysis. Computers & Education, 128, 13–35.
Sintema, E. J. (2020). Effect of COVID-19 on the performance of grade 12 students. African Educational Press.
Supriyadi. (2021). Pemanfaatan film animasi sebagai media pembelajaran anak berbasis FlashMX. Journal Komunikasi, 12(2).
Svartdal, F., Sæle, R. G., Dahl, T. I., Nemtcan, E., & Gamst-Klaussen, T. (2021). Study habits and procrastination: The role of academic self-efficacy. Scandinavian Journal of Educational Research, 1–20. https://doi.org/10.1080/00313831.2021.195939
Syazali, M. (2015). Pengaruh model pembelajaran creative problem solving berbantuan Maple II terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis. Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 91–98.
Thohir, M., Muslimah, K. C., Musyafa, N., et al. (2021). Aplikasi Plotagon Story untuk keterampilan berbicara dalam pembelajaran bahasa Arab. Tadarus: Jurnal Pendidikan Islam, 10(1), 1–12.
Trust, T., & Whalen, J. (2020). Should teachers be trained in emergency remote teaching? Education Press.
Yogi, W., Abdul, K. M., & Tohimin, A. (2018). Pengembangan film animasi matematika barisan dan deret bilangan. Jurnal Pendidikan Matematika, 1.
DOI: https://doi.org/10.31932/jpmk.v7i2.6321
Article Metrics
Abstract view : 5 timesPDF - 0 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
1.jpg)




