ANALISA KELAYAKAN PLATFORM EDUKASI BERBASIS GAME SEBAGAI ALAT PENDIDIKAN INTERAKTIF

Christopher Jonathan

Abstract


Platform edukasi berbasis game memiliki potensi besar sebagai instrumen pembelajaran yang mampu menyampaikan informasi, pengetahuan, atau materi pelajaran dengan cara yang interaktif dan menarik bagi anak-anak. Oleh sebab itu, diperlukan eksplorasi lebih lanjut mengenai keefektifan media game sebagai alat pendidikan interaktif dengan menguraikan beberapa aspek penting seperti mempertimbangkan peran unik game sebagai media edukasi interaktif, menyoroti strategi integrasi game dengan tujuan pembelajaran untuk mencapai hasil yang optimal, serta mempertimbangkan dampak positif dan negatif yang mungkin timbul dari penggunaan game sebagai media edukasi. Pendekatan yang akan digunakan dalam penelitian ini mencakup metode studi pustaka serta penggunaan kuesioner untuk pengumpulan data awal, disusul dengan proses penelitian yang lebih mendalam melalui wawancara langsung dengan beberapa guru dan siswa yang kemudian dilengkapi dengan informasi tambahan seperti hasil nilai siswa saat menggunakan media interaktif dalam pembelajaran. Studi pustaka juga akan dilakukan untuk mengeksplorasi potensi penggunaan teknologi lainnya sebagai alat pendidikan interaktif di masa mendatang. Dari hasil penelitian, game terbukti efektif sebagai metode pembelajaran yang diminati oleh guru serta siswa. Siswa cenderung lebih fokus dan memahami materi yang diajarkan dibandingkan dengan metode pembelajaran tradisional berbasis kertas. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa game merupakan salah satu platform edukasi yang sangat layak untuk dipertimbangkan.

Keywords


Pendidikan Interaktif; Video Game; Motivasi Belajar; Pemahaman Konsep

Full Text:

PDF

References


BestColleges.com. (2023, 22 November). 56% of College Students Have Used AI on Assignments or Exams. Diakses pada 6 Mei 2024, dari

https://www.bestcolleges.com/research/most-college-students-have-used-ai-survey/

Subiyantoro, S., Nyoman, I., Degeng, S., Kuswandi, D., Universitas, S. U., Malang, N., & Semarang, J. (2023). Eksplorasi Dampak Chatbot Bertenaga AI (ChatGPT) Pada Pendidikan: Studi Kualitatif Tentang Manfaat dan Kerugian. Jurnal_Pekommas_Vol._8_No, 2, 157–168. http://dx.doi.org/10.56873/jpkm.v8i2.5206

Salido, V. (2023). Impact of AI-Powered Learning Tools on Student Understanding and Academic Performance. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.17259.31521

Swing, E. L., Gentile, D. A., & Anderson, C. A. (2009). Learning Processes and Violent Video Games. In R. Ferdig (Ed.), Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education (pp. 876-892). IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1-59904-808-6.ch050

Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Learning, attentional control, and action video games. In Current Biology (Vol. 22, Issue 6). https://doi.org/10.1016/j.cub.2012.02.012

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857

Furdu, I., Vasile, ", Tomozei, C., & Köse, U. (2017). Pros and Cons Gamification and Gaming in Classroom. https://www.researchgate.net/publication/318726293

Udaya Shankar, A., Tewari, V., Rahman, M., Mishra, A., & Bajaj, K. (2023). Impact of Virtual Reality (Vr) and Augmented Reality (Ar) in Education. In Tuijian Jishu/Journal of Propulsion Technology (Vol. 44, Issue 4).

Lege, R., & Bonner, E. (2020). Virtual reality in education: The promise, progress, and challenge. JALT CALL Journal, 16(3), 167–180. https://doi.org/10.29140/jaltcall.v16n3.388

Koumpouros, Y. (2024). Revealing the true potential and prospects of augmented reality in education. In Smart Learning Environments (Vol. 11, Issue 1). Springer. https://doi.org/10.1186/s40561-023-00288-0

Rahayu, S. (2023). The Impact of Artificial Intelligence on Education: Opportunities and Challenges. 9(4), 2132–2140. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i4.6110

Seo, K., Tang, J., Roll, I., Fels, S., & Yoon, D. (2021). The impact of artificial intelligence on learner–instructor interaction in online learning. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18(1). https://doi.org/10.1186/s41239-021-00292-9

Ayodele Power Wogu, I., AGBOR Assibong, P., Deborah Udoh, O., Misra, S., Fadeke Olu-Owolabi, E., Assibong, P. A., & Udoh, O. D. (2018). Artificial Intelligence, Artificial Teachers and the Fate of Learners in the 21 st Century Education Sector: Impli-cations for Theory and Practice. http://www.acadpubl.eu/hub/




DOI: https://doi.org/10.31932/jutech.v5i2.3486

Article Metrics

Abstract view : 263 times
PDF - 558 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 JUTECH : Journal Education and Technology



Creative Commons License
JUTECH: Journal Education and Technology is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.