PENGEMBANGAN MEDIA APLIKASI GAPEN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR IPS SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR
Abstract
Pengembangan ini dilatarbelakangi oleh kurangnya minat belajar siswa kelas 4 dalam pembelajaran IPS karena penggunaan metode ceramah dan penggunaan media buku yang monoton. Selain itu, sebagai upaya mengintegrasikan teknologi IOT dalam pembelajaran. Tujuan penelitian ini ialah mengembangkan media aplikasi GAPEN (Gali Pengetahuan) berbasis android untuk meningkatkan minat belajar IPS siswa kelas 4 khususnya pada materi Keberagaman Budaya. Metode yang diterapkan penelitian ini yakni R&D atau Research and Development dengan model ADDIE mulai dari tahap analyze, design, development, implementation, hingga evaluation. Teknik pengumpulan data melalui wawancara, penyebaran angket, dan observasi. Media aplikasi GAPEN yang dikembangkan memperoleh rata-rata persentase kelayakan sebesar 92% dari ahli media, pembelajaran, dan materi yang termasuk kategori sangat layak. Respon pengguna coba terbatas dan coba luas terkait media aplikasi GAPEN memperoleh persentase yakni sebesar 95% dan termasuk kategori sangat baik. Siswa juga mengalami peningkatan minat belajar setelah menggunakan media aplikasi GAPEN dengan persentase 79% menjadi 95% dari tingkat minat belajar sedang ke sangat tinggi. Selain itu, memperoleh nilai N-Gain 67%. Hal tersebut membuktikan bahwa penggunaan media aplikasi GAPEN cukup efektif digunakan untuk meningkatkan minat belajar IPS siswa kelas 4.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Budi, I. S., Kholik, A., & Zainal, A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Subtema 1 Keberagaman Budaya Bangsaku Pada Kelas IV SD/MI. As-Sabiqun Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 5(September 2023), 1436–1448.
Desmawan, D., Cahyaningdyah, F., Darwin, R., Putri, S., Rizqina, A., & Ikhsanudin. (2023). Analisis Peran Pendidikan Terhadap Kualitas Sumber Daya Manusia Guna Meningkatkan Produktivitas Masyarakat Di DKI Jakarta. Jurnal Ilmu Manajemen, Ekonomi, Dan Kewirausahaan, 1(2), 215.
Firmansyah, A. W. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi EDUZONE (Ecucation Zone) Berbasis Android Pada Materi Keberagaman Budaya Indonesia. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(6).
Irawan, H. (2021). Suka Angka Game Pembelajaran Berbasis Androit Guna Meningkatkan Numerasi Siswa di SD Negeri 02 Perjaya. Jutech: Journal Education and Technology, 1(2), 4.
Jumriani, Syaharuddin, Hadi, N. T. F. W., Mutiani, & Abbas, E. W. (2021). Telaah Literatur ; Komponen Kurikulum IPS di Sekolah Dasar pada Kurikulum 2013. Jurnal Basicedu, 5(4), 2028.
Khusniah, A., & Kusumaningrum, D. (2023). Pengembangan Aplikasi “Smart Plus†sebagai Media Pembelajaran Online Berbasis Android untuk Meningkatkan Minat Belajar. Al Karim Journal of Islamic and Educatonal Research, 1(1), 11–20.
Kusumaningrum, B., Kuncoro, K. S., Sulistyowati, F., & Arigiyati, T. A. (2021). Meningkatkan Minat Belajar Daring Selama Masa Pandemi Covid-19. Prosiding Seminar Nasional Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 206.
Lestari, S. M. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adnroid Menggunakan Ispring Suite 10 Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar IPS. Universitas Pendidikan Indonesia.
Manongga, A. (2022). Pentingnya Teknologi Informasi dalam Mendukung Proses Belajar Mengajar di Sekolah Dasar. Prosiding Seminar Nasional Pendidiikan Dasar.
Mulyatiningsih, E. (2019). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.
Nafisah, D., Studi, P., & Ekonomi, P. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Scan Barcode Berbasis Android dalam Pembelajaran IPS. Eduteach: Jurnal Edukasi Dan Teknologi Pembelajaran, 1(2), 144–152.
Ningrum, P. P., & Dahlan, Z. (2023). Pengembangan Medıa Swıvel Wheel Untuk Menıngkatkan Hasıl Belajar Sıswa Pad a Mata Pelajaran IPS Dı Kelas V I Sekolah Dasar. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(2), 250–261. https://doi.org/10.31949/jee.v6i2.5363
Nurhikmah, A., Madianti, H. P., Azzahra, P. A., & Marini, A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Melalui Game Educandy Untuk Meningkatkan Karakter Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Dan Sosial Humaniora, 2(3).
Purba, A., & Saragih, A. (2023). Peran Teknologi dalam Transformasi Pendidikan Bahasa Indonesia di Era Digital. All Fields of Science J-LAS, 3(3), 43–52.
Rahmi, I., Nurmalina, & Fauziddin, M. (2020). Penerapan Model Role Playing Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Journal On Teacher Education, 2(1), 200–201.
Riyan, M. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Andoroid Pada Pembelajaran Teks Eksposisi. Journal Universitas Negeri Yogyakarta, 29(2), 205–206.
Sardi, M. F., & Anistyasari, Y. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Android Dengan Pendekatan Somatis, Auditori, Visual Dan Intelektual (SAVI). IT-EDU, 5(1), 391–393.
Siregar, L., & Sukmawarti. (2022). Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Sparkol Videoscribe Pada Pembelajaran IPS Di SD. Jurnal Pusat Studi Pendidikan Rakyat, 2(1), 11–21.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta, CV.
Suryaman, & Suryanti, Y. (2022). Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Plotagon Dan Capcut Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas Ii Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(3), 841–850.
Titin, T., Yuniarti, A., Amanda, D., Ramadhini, I. L., & Virnanda, V. (2023). Memahami Media Untuk Efektifitas Pembelajaran. Jutech: Journal Education and Technology, 4(2), 112.
Wahyuni, S. (2021). Peran Guru Terhadap Aktivitas Bermain Anak di TK As-Salam Pekan Arba Tembilahan. STAI Auliaurrasyidin.
Yunawan, K. A. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Muatan IPS Materi Keberagaman Budaya Untuk SIswa SD Kelas IV. Sistem Among: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 2(1), 267.
Yunita, V., Alpusari, M., & Noviana, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Materi Sistem Tata Surya di Sekolah Dasar. Primary Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(6), 1670.
DOI: https://doi.org/10.31932/jutech.v5i1.3547
Article Metrics
Abstract view : 95 timesPDF - 70 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 JUTECH : Journal Education and Technology
JUTECH: Journal Education and Technology is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.