PENGARUH PENERAPAN APLIKASI GAME EDUKASI QUIZIZZ TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR

Salsa Mei Mauludia, Vanda Rezania

Abstract


The lack innovation among teachers in learning is a major factor contributing to a boring classroom atmosphere, causing students to often have difficulty learning certain materials. The purpose of this study was to improve the learning outcomes of elementary school students by using Quizizz media. This study was conducted at SDN Candipari II Porong. It used a true experimental design and was a quantitative study. The research sample consisted of 40 fourth-grade students, with data collected using simple random sampling and multiple-choice test. The results showed that, compared to the posttest scores of the control class using the lecture method, the experimental class using Quizizz media had superior student learning outcomes. The application of the Quizizz educational game in learning has a significant positive effect on elementary school student’s learning outcomes and can strengthen students’ cognitive skills through an interactive and fun gamification approach. Success is influenced by students who are actively involved in games and competitions, which makes them enthusiastic about the learning process.

Keywords


educational games; learning outcomes; quizizz

References


Agrifina, V. F., Vrisilia, V., Agustina, L. N., Supriyadi, & Izzatika, A. (2024). Pedagogika : Jurnal Pedagogik dan Dinamika Pendidikan. 12(2), 414–431.

Agung, S., Khoirunisa, A. N., & Suryaningsih, S. (2022). Tantangan Guru Sekolah Luar Biasa Pada Pembelajaran Ipa Di Abad 21. Alotrop, 6(1), 43–52. https://doi.org/10.33369/alo.v6i1.21089

Al Mawaddah, A. W., Hidayat, M. T., Amin, S. M., & Hartatik, S. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika melalui Daring di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3109–3116. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1288

Amornchewin, R. (2018). pengembangan keterampilan Bahasa SQL dalam Definisi Data dan Bahasa Manupulasi Data Menggunakan Latihan dengan Quizizz Untuk Keterlibatan Belajar Siswa. Indonesian Journal of Informatif Education, 2(2), 87.

Anisah, R., Suidyanto, & Susanti, A. D. (2020). Studi Meta-Analisis Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Akutansi. 1(2), 170–181.

Ardiansyah, M. (2022). Efektivitas Penggunaan Platform Quizizz dalam Meningkatkan Minat dan Pemahaman Konsep Matematika. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 6(3), 417–423. https://doi.org/10.30998/sap.v6i3.9892

Dimyati, & Mudjiono. (2009). Belajar dan Pembelajaran. PT Rineka Cipta.

Grinias, J. P. (2017). Making a Game Out of It: Using Web-Based Competitive Quizzes for Quantitative Analysis Content Review. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.7b00311

GTK, S. (2018). 40 Persen Guru yang Siap dengan Teknologi. Direktorat Jenderal Guru Dan Tenaga Kependidikan. https://gtk.kemdikbud.go.id/index.php/read-news/40-persen-guru-yang-siap-dengan-teknologi

Khulud, H. (2023). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Siswa. Tsaqofah, 4(2), 804–816. https://doi.org/10.58578/tsaqofah.v4i2.2385

Latifah, I. N. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Kuis Interaktif Berbantuan Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Institut Agama Islam Negeri Syekh Nurjati Cirebon.

Lusiani, L. (2020). Penggunaan Aplikasi Online Quizizz dalam Menganalisis Hasil Tes Kognitif Siswa pada Materi Energi. Science, and Physics Education Journal (SPEJ), 4(1), 15–23. https://doi.org/10.31539/spej.v4i1.1637

Mahmudi, I., Athoillah, M. Z., Wicaksono, E. B., & Kusuma, A. R. (2022). Taksonomi Hasil Belajar Menurut Benyamin S. Bloom. Jurnal Multidisiplin Madani, 2(9), 3507–3514. https://doi.org/10.55927/mudima.v2i9.1132

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127

Nugroho, D. Y., Situmorang, K., Tahulending, P. S., A, M. M. Y., & Rumerung, C. L. (2019). Pemanfaatan Teknologi Dalam Pendidikan: Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring Di YPK Penabur Bandar Lampung. 2, 1–9.

Nur, H. F. (2022). Media Quiz Interaktif “Quizizz” Pada Pembelejaran IPA Di Sekolah Dasar (M. P. Ahmad Kori (ed.)). PUSTAKA EGALITER.

Nurazizah, Carlian, Y., & Pratiwi, I. M. (2021). EduBase : Journal of Basic Education Penggunaan Media Lembar Balik ( Flip Chart ) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa dalam Pembelajaran Tematik. 2, 78–87.

Nurliana, E., & Nugroho, O. F. (2021). Analisis Hasil Belajar Dalam Penggunaan Quizizz Pada Pembelajaran IPA. Seminar Nasional Ilmu Pendidikan Dan Multi Disiplin, 1–8. https://prosiding.esaunggul.ac.id/index.php/snip/article/view/139

Putri, N. A., & Rezania, V. (2023). Analisis Perbandingan Hasil Belajar pada Kurikulum 2013 dengan Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar Muhammadiyah Kecamatan Tulangan. Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar, 5(2), 179–187. https://doi.org/10.36232/jurnalpendidikandasar.v5i2.4031

Rachman, A., Ilham Samanlangi, A., & Purnomo, H. (2024). metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. In . (Issue January).

Rahayu, R., Iskandar, S., & Abidin, Y. (2022). Inovasi Pembelajaran Abad 21 dan Penerapannya di Indonesia. Jurnal Basicedu, 6(2), 2099–2104. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2082

Rezania, V. (2023). Similarity rizky 2023.

Salam, M. Y., Mudinillah, A., & Agustina, A. (2022). Jurnal basicedu. 6(2), 2738–2746.

Sartika, S. B., Untari, R. S., Rezania, V., & Rochmah, L. I. (2022). Belajar Dan Pembelajaran. In Umsida Press. file:///C:/Users/Acer/Downloads/1315-Article Text-6388-1-10-20230712.pdf

Setiawan. (2017). Belajar Dan Pembelajaran Tujuan Belajar Dan Pembelajaran. Uwais Inspirasi Indonesia, August, 200. https://www.coursehero.com/file/52663366/Belajar-dan-Pembelajaran1-convertedpdf/

Setiawati, S. S. (2020). Santy Shafira Setiawati, 2020 Profil Model Mental Siswa Pada Submateri Hukum Laju Reaksi Dengan Menggunakan Tes Diagnostik Model Mental Pilihan Ganda Dua Tingkat Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu.

Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(2), 81–88. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.

Suendarti, M. (2020). Pemahaman Konsep Ilmu Pengetahuan Alam Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa. Prosiding Seminar Nasional Sains, 1(1), 273–277.

Sugiyono. (2024). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. ALFABETA.

Wihartanti, L. V., Wibawa, R. P., Astuti, R. I., & Aji, B. (2019). Penggunaan aplikasi quizizz berbasis smartphone dalam membangun kemampuan berpikir kritis mahasiswa. 362–368.

Yandi, A., Nathania, K. P. A., & Syaza Kani Putri, Y. (2023). Faktor-Faktor Yang Mempengarui Hasil Belajar Peserta Didik (Literature Review). Jurnal Pendidikan Siber Nusantara, 1(1), 13–24. https://doi.org/10.38035/jpsn.v1i1.14

Yuliatun, T., Uskenat, K., & Jua, S. K. (2023). Pengembangan Tes IPA Dua Tingkat Berbasis Permainan Jumanji Untuk Mengukur Pemahaman Konsep. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 13(1), 39–47. https://doi.org/10.24246/j.js.2023.v13.i1.p39-47

Zhao, F. (2019). Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom. 8(1), 37–43. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37




DOI: https://doi.org/10.31932/jpdp.v12i1.6069

Article Metrics

Abstract view : 2 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.