PELATIHAN PEMBUATAN GAMIFIKASI BERBASIS AR TERINTEGRASI KEARIFAN LOKAL UNTUK MENINGKATKAN ENGAGEMENT SISWA

Haryanto Haryanto, Febbry Romundza, Hendra Hendra, Novferma Novferma

Abstract


ABSTRACT

The limited ability of teachers to utilize technology has made learning at SMA Negeri 8 Muaro Jambi less interactive and reduced student engagement. This community service activity aimed to improve teachers’ competence in developing gamification-based learning media integrated with Augmented Reality (AR) and local wisdom. The method used was participatory training carried out through five stages, namely preparation, socialization, workshops, evaluation, and mentoring. Evaluation results showed an increase in teachers’ understanding from an average score of 45.6% to 82.4%, accompanied by media products incorporating Jambi cultural elements. Classroom implementation also improved student achievement from 52% to 87%, with more than 85% of students finding the learning more engaging and interactive, and 90% of teachers expressing satisfaction. This program proved effective in enhancing teachers’ digital literacy as well as student engagement through innovative learning based on technology and local culture.

Keywords: Gamification, Augmented Reality, Local Wisdom, Student Engagement

 

ABSTRAK

Keterbatasan guru dalam memanfaatkan teknologi menyebabkan pembelajaran di SMA Negeri 8 Muaro Jambi kurang interaktif dan menurunkan keterlibatan siswa. Kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi dan Augmented Reality (AR) yang terintegrasi kearifan lokal. Metode yang digunakan adalah pelatihan partisipatif melalui dilaksanakan melalui lima tahapan, yaitu persiapan, sosialisasi, workshop, evaluasi, dan pendampingan. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan pemahaman guru dari skor rata-rata 45,6% menjadi 82,4%, disertai produk media yang memuat unsur budaya Jambi. Implementasi di kelas juga meningkatkan capaian siswa dari 52% menjadi 87%, dengan lebih dari 85% siswa merasa pembelajaran lebih menarik dan interaktif, serta 90% guru menyatakan puas. Program ini terbukti efektif dalam meningkatkan literasi digital guru sekaligus engagement siswa melalui pembelajaran inovatif berbasis teknologi dan budaya lokal.

Kata Kunci: Gamifikasi, Augmented Reality, Kearifan Lokal, Engagement Siswa


Keywords


Gamifikasi, Augmented Reality, Kearifan Lokal, Engagement Siswa

Full Text:

PDF

References


Ababil, A. F. (2025). Augmented Reality Berbasis Kearifan Lokal : Transformasi Media Pembelajaran Berbasis Budaya Nusantara. Zaheen : Jurnal Pendidikan, Agama Dan Budaya, 1(3), 152–164.

Ahyati, A. I. (2024). Peran Game Online “Edukatif” Dalam Pembelajaran Berbasis Kebudayaan Lokal Terhadap Pemahaman Literasi Budaya Siswa SD The Role Of “Educative” Online Games In Learning Based On Local Culture On Elementary Students’ Understanding Of Cultural Literacy. ELSCHO: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(2), 1–8. https://doi.org/10.25299/elscho.2024.15570

Aztera, N. A., Zufriady, Z., & Marhadi, H. (2025). Pengembangan media pembelajaran Augmented Reality Berbasis Budaya Melayu Riau Di Sekolah Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 357–371. https://doi.org/https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.24113

Azzahra, I. S. S., & Rostikawati, Y. (2023). Pelatihan aplikasi gamifikasi interaktif berbasis budaya untuk meningkatkan minat siswa memproduksi karya bahasa Indonesia. Abdimas Siliwangi, 6(3), 635–645. https://doi.org/10.22460/as.v6i3.17444

Febriansah, A. T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. (2024). Perkembangan Gamifikasi di Bidang Pendidikan. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 14(2), 177–186. https://doi.org/10.24246/j.js.2024.v14.i2.p177-186

Hanifah, H., Imansyah, N., & Zain, A. (2023). Implementasi Augmented Reality Dalam Game Edukasi Berbasis Android. Jurnal Sains Dan Sistem Teknologi Informasi, 5(1), 33–41. https://doi.org/10.59811/sandi.v5i1.20

Karimah, L., Antika, W. T., & Nur, D. M. M. (2025). Meningkatkan Keterlibatan Siswa Kelas VIII Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Game. RUKASI: Jurnal Ilmiah Perkembangan Penedidikan Dan Pembelajaran, 2(3), 107–113.

Kartini, K. S., Labasariyani, N. L. P., Abenk, M. I. S., & Putra, I. N. T. A. (2025). Efektivitas Game Edukasi Berbasis Augmented Reality Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Struktur Tumbuhan Pada Siswa Sekolah Dasar 8 Jimbaran. Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan, 13(3), 1154–1166. https://doi.org/10.23960/jitet.v13i3.7177

Mardiyah, J., Khotimah, H., & Susilo, G. (2025). Pengembangan Game Edukasi Besarang (Bermain Sambil Belajar Peluang) Menggunakan Software Construct 2 Pada Siswa Kelas Viii SMP Muhammadiyah 2 Balikpapan Tahun Ajaran 2023/2024. Mardiyah, J Khotimah, H Susilo, G, 7(2), 122–131. https://doi.org/10.36277/defermat.v7i2.1729

Marleni, L., Nurmalina, N., Fauziddin, M., & Sari, H. (2024). Meningkatkan Literasi Digital Calon Guru Melalui Workshop Eduweb: Membangun Website Profesional Sebagai Media Pembelajaran. Community …, 5(6), 13178–13183. https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/cdj/article/view/42562%0Ahttps://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/cdj/article/download/42562/26690

Mufida, B. A., Putra, F. N., & Yusron, D. R. y. (2021). Pembuatan Games Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Makanannya Berbasis Augmented Reality. Journal Automation Computer Information System, 1(2), 120–130. https://doi.org/10.47134/jacis.v1i2.20

Naba, C., Akbar, M. A., & Supianto, A. A. (2021). Pengembangan Permainan Edukasi berbasis Augmented Reality untuk Pembelajaran Senyawa Hidrokarbon bagi Siswa Sekolah Menengah Atas (SMA). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(9), 3652–3661.

Naba, C., Akbar, M. A., & Supianto, A. A. (2022). Pengembangan Permainan Edukasi Berbasis Augmented Reality Untuk Pembelajaran Senyawa Hidrokarbon Bagi Siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) Development Of Augmented Reality-Based Game Education For Hydrocarbon Compound Learning For High School Student. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 9(3), 631–638. https://doi.org/10.25126/jtiik.202295743

Nendya, M. B., Susanto, B., Tamtama, G. I. W., & Wijaya, T. J. (2023). Desain Level Berbasis Storyboard Pada Perancangan Game Edukasi Augmented Reality Tap The Trash. Fountain of Informatics Journal, 8(1), 1–6. https://doi.org/10.21111/fij.v8i1.8836

Prananda, G., Isriani, W. P., Huda, N., Stavinibelia, S., Efrina, G., Fauzi, M. S., & Ubaidillah, U. (2025). Pelatihan Penggunaan Game-Based Learning Untuk Meningkatkan Keterlibatan Dan Prestasi Siswa Bagi Guru Di Tingkat Dasar. Journal of Human And Education Volume, 5(1), 67–70. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jh.v5i1.2102

Purba, A. Z., Nasution, F. H., Parapat, K. M., & Jannah, M. (2024). Gamifikasi Dalam Pendidikan : Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya Dan Pendidikan, 1(5), 299–305.

Riski, I. W., Putra, A., Widiana, I. W., & Jayanta, I. N. L. (2025). Si Ceria AR : An Augmented Reality-Based Learning Media to Enhance Scientific Concept Understanding and Student Engagement. Journal of Education Technology, 9(1), 181–189. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JET%0ASi

Simaremare, A., Promono, N. A., Putri, D. S., Parama, F. P., Nabila, S., Zahra, F., Fisika, P., Matematika, F., & Alam, P. (2022). Pengembangan Game Edukasi Fisika Berbasis Augmented Reality pada Materi Kinematika untuk Siswa SMA. JUrnal Ilmiah Pendidikan Fisika, 6(1), 203–213.

Sinaga, A. R. (2022). Meningkatkan Kompetensi Profesional Guru Dalam Menerapkan Pendekatan Pembelajaran Saintifik Melalui Workshop. Jurnal Pendidikan Ips, 3(1), 28–33. https://doi.org/10.32696/jpips.v3i1.1260

Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35. https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2

Sukmawati, S., & Ainiyah, ST. WRohma, E. A. (2025). Pengaruh Game Edukasi Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik ; Studi Kasus SDN Daleman I. Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik, 2(1), 383–396. https://doi.org/https://doi.org/10.61722/jmia.v2i1.3361

Tobondo, Y. A., & Putra, S. R. (2022). Tinjauan Literatur terhadap Integrasi Gamifikasi Lokal Berbasis Budaya dalam Implementasi Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar. Jurnal Pandelo ’ e, 2(1), 23–30.

Tobondo, Y. A., & Putra, S. R. (2023). Model Desain Gamifikasi Berbasis Budaya Lokal : Tinjauan Pustaka untuk Penguatan Konteks Pembelajaran Kurikulum Merdeka. Jurnal Pandelo ’ e, 1(2), 20–24.




DOI: https://doi.org/10.31932/jpmk.v8i2.5444

Article Metrics

Abstract view : 20 times
PDF - 21 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.