PENGARUH PENERAPAN APLIKASI GAME EDUKASI QUIZIZZ TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR

Salsa Mei Mauludia, Vanda Rezania

Abstract


This study aimed to improve elementary students’ learning outcomes through the use of Quizizz as a learning medium. The research was conducted at SDN Candipari II Porong using a quantitative approach with a true experimental design, specifically a pretest–posttest control group design. The sample consisted of 40 fourth-grade students selected through simple random sampling. Data were collected using a multiple-choice test instrument. The results showed that the experimental group using Quizizz achieved higher posttest scores compared to the control group, which was taught using the lecture method. The implementation of Quizizz as a game-based learning application had a significant positive effect on students’ learning outcomes. It also strengthened students’ cognitive skills through an interactive and enjoyable gamification approach. The success of this method was influenced by active student participation in games and competition, which increased their enthusiasm during the learning process. In conclusion, Quizizz is an effective digital learning medium for enhancing elementary students’ learning outcomes and engagement.

Keywords


educational games; learning outcomes; quizizz

Full Text:

PDF

References


Agrifina, V. F., Vrisilia, V., Agustina, L. N., Supriyadi, & Izzatika, A. (2024). Pedagogika : Jurnal Pedagogik dan Dinamika Pendidikan. 12(2), 414–431.

Agung, S., Khoirunisa, A. N., & Suryaningsih, S. (2022). Tantangan Guru Sekolah Luar Biasa Pada Pembelajaran Ipa Di Abad 21. Alotrop, 6(1), 43–52. https://doi.org/10.33369/alo.v6i1.21089

Al Mawaddah, A. W., Hidayat, M. T., Amin, S. M., & Hartatik, S. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika melalui Daring di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3109–3116. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1288

Amornchewin, R. (2018). pengembangan keterampilan Bahasa SQL dalam Definisi Data dan Bahasa Manupulasi Data Menggunakan Latihan dengan Quizizz Untuk Keterlibatan Belajar Siswa. Indonesian Journal of Informatif Education, 2(2), 87.

Anisah, R., Suidyanto, & Susanti, A. D. (2020). Studi Meta-Analisis Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Akutansi. 1(2), 170–181.

Ardiansyah, M. (2022). Efektivitas Penggunaan Platform Quizizz dalam Meningkatkan Minat dan Pemahaman Konsep Matematika. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 6(3), 417–423. https://doi.org/10.30998/sap.v6i3.9892

Dimyati, & Mudjiono. (2009). Belajar dan Pembelajaran. PT Rineka Cipta.

Grinias, J. P. (2017). Making a Game Out of It: Using Web-Based Competitive Quizzes for Quantitative Analysis Content Review. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.7b00311

GTK, S. (2018). 40 Persen Guru yang Siap dengan Teknologi. Direktorat Jenderal Guru Dan Tenaga Kependidikan. https://gtk.kemdikbud.go.id/index.php/read-news/40-persen-guru-yang-siap-dengan-teknologi

Khulud, H. (2023). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Siswa. Tsaqofah, 4(2), 804–816. https://doi.org/10.58578/tsaqofah.v4i2.2385

Latifah, I. N. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Kuis Interaktif Berbantuan Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Institut Agama Islam Negeri Syekh Nurjati Cirebon.

Lusiani, L. (2020). Penggunaan Aplikasi Online Quizizz dalam Menganalisis Hasil Tes Kognitif Siswa pada Materi Energi. Science, and Physics Education Journal (SPEJ), 4(1), 15–23. https://doi.org/10.31539/spej.v4i1.1637

Mahmudi, I., Athoillah, M. Z., Wicaksono, E. B., & Kusuma, A. R. (2022). Taksonomi Hasil Belajar Menurut Benyamin S. Bloom. Jurnal Multidisiplin Madani, 2(9), 3507–3514. https://doi.org/10.55927/mudima.v2i9.1132

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127

Nugroho, D. Y., Situmorang, K., Tahulending, P. S., A, M. M. Y., & Rumerung, C. L. (2019). Pemanfaatan Teknologi Dalam Pendidikan: Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring Di YPK Penabur Bandar Lampung. 2, 1–9.

Nur, H. F. (2022). Media Quiz Interaktif “Quizizz” Pada Pembelejaran IPA Di Sekolah Dasar (M. P. Ahmad Kori (ed.)). PUSTAKA EGALITER.

Nurazizah, Carlian, Y., & Pratiwi, I. M. (2021). EduBase : Journal of Basic Education Penggunaan Media Lembar Balik ( Flip Chart ) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa dalam Pembelajaran Tematik. 2, 78–87.

Nurliana, E., & Nugroho, O. F. (2021). Analisis Hasil Belajar Dalam Penggunaan Quizizz Pada Pembelajaran IPA. Seminar Nasional Ilmu Pendidikan Dan Multi Disiplin, 1–8. https://prosiding.esaunggul.ac.id/index.php/snip/article/view/139

Putri, N. A., & Rezania, V. (2023). Analisis Perbandingan Hasil Belajar pada Kurikulum 2013 dengan Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar Muhammadiyah Kecamatan Tulangan. Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar, 5(2), 179–187. https://doi.org/10.36232/jurnalpendidikandasar.v5i2.4031

Rachman, A., Ilham Samanlangi, A., & Purnomo, H. (2024). metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. In . (Issue January).

Rahayu, R., Iskandar, S., & Abidin, Y. (2022). Inovasi Pembelajaran Abad 21 dan Penerapannya di Indonesia. Jurnal Basicedu, 6(2), 2099–2104. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2082

Rezania, V. (2023). Similarity rizky 2023.

Salam, M. Y., Mudinillah, A., & Agustina, A. (2022). Jurnal basicedu. 6(2), 2738–2746.

Sartika, S. B., Untari, R. S., Rezania, V., & Rochmah, L. I. (2022). Belajar Dan Pembelajaran. In Umsida Press. file:///C:/Users/Acer/Downloads/1315-Article Text-6388-1-10-20230712.pdf

Setiawan. (2017). Belajar Dan Pembelajaran Tujuan Belajar Dan Pembelajaran. Uwais Inspirasi Indonesia, August, 200. https://www.coursehero.com/file/52663366/Belajar-dan-Pembelajaran1-convertedpdf/

Setiawati, S. S. (2020). Santy Shafira Setiawati, 2020 Profil Model Mental Siswa Pada Submateri Hukum Laju Reaksi Dengan Menggunakan Tes Diagnostik Model Mental Pilihan Ganda Dua Tingkat Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu.

Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(2), 81–88. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.

Suendarti, M. (2020). Pemahaman Konsep Ilmu Pengetahuan Alam Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa. Prosiding Seminar Nasional Sains, 1(1), 273–277.

Sugiyono. (2024). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. ALFABETA.

Wihartanti, L. V., Wibawa, R. P., Astuti, R. I., & Aji, B. (2019). Penggunaan aplikasi quizizz berbasis smartphone dalam membangun kemampuan berpikir kritis mahasiswa. 362–368.

Yandi, A., Nathania, K. P. A., & Syaza Kani Putri, Y. (2023). Faktor-Faktor Yang Mempengarui Hasil Belajar Peserta Didik (Literature Review). Jurnal Pendidikan Siber Nusantara, 1(1), 13–24. https://doi.org/10.38035/jpsn.v1i1.14

Yuliatun, T., Uskenat, K., & Jua, S. K. (2023). Pengembangan Tes IPA Dua Tingkat Berbasis Permainan Jumanji Untuk Mengukur Pemahaman Konsep. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 13(1), 39–47. https://doi.org/10.24246/j.js.2023.v13.i1.p39-47

Zhao, F. (2019). Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom. 8(1), 37–43. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37




DOI: https://doi.org/10.31932/jpdp.v12i1.6069

Article Metrics

Abstract view : 8 times
PDF - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.