STUDI PENERAPAN MEDIA KUIS INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKASI KAHOOT! TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA

Gres Dyah Kusuma Ningrum

Abstract


Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kontribusi media kuis interaktif terhadap peningkatan hasil belajar mahamahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu. Pengumpulan data menggunakan metode angket, tes, dan dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Sampel penelitian yaitu mahamahasiswa angkatan 2017 program studi PTI off A dan B. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling, Offering A sebagai kelompok eksperimen dan Offering B sebagai kelompok kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar mahamahasiswa dengan penggunaan media kuis interaktif berbasis game edukasi kahoot! lebih baik dibandingkan menggunakan media kuis berbasis powerpoint.

 

Kata Kunci: Kontribusi, Kuis Interaktif, Hasil Belajar

Full Text:

PDF

References


Arsyad, Azhar.2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.

Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia.

Official Website ‘Kahoot!”. 2017. https://kahoot.com/what-is-kahoot/. Diakses pada 20 September 2017.

Subana dan Sudrajat. 2015. 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media

Santosa dan Ashari. 2005. AnalisisStatistik dengan Microsoft Excel danSPSS. Yogyakarta: ANDI

Suprijono, Agus. 2011. Model-Model Pembelajaran. Jakarta: Gramedia Pustaka Jaya.




DOI: https://doi.org/10.31932/ve.v9i1.32

Article Metrics

Abstract view : 796 times
PDF - 521 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2018 VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan



Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.