PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN PEMBELAJARAN TANDUR BERBANTUAN MEDIA PUZZLE
Abstract
ABSTRAK
Penelitian dilatarbelakangi dengan belum optimalnya capaian hasil belajar siswa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa menggunakan pembelajaran TANDUR berbantuan media puzzle di kelas IV SD Negeri 01 Sintang tahun pelajaran 2019/2020. Penelitian berbentuk penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam 2 siklus. Alat pengumpul data yaitu lembar observasi, lembar tes dan angket. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD Negeri 01 Sintang, sedangkan objek penelitiannya adalah model pembelajaran TANDUR berbantuan media puzzle. Analisis data menggunakan teknik analisis interaktif. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa: (1) hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran sebesar 69,05% pada siklus I dan pada siklus II sebesar 95,46%berkategori sangat baik; (2) Hasil belajar ranah kognitif dengan nilai rata-rata siklus I sebesar 67,91, sedangkan pada siklus II mengalami peningkatan menjadi 81,04 dengan kategori lulus, dengan ketuntasan sebesar 87,5% pada siklus II. Pada ranah afektif nilai rata-rata siklus I sebesar 64,17, sedangkan pada siklus II mengalami peningkatan sebesar 72,92 dengan kategori baik, pada ranah psikomotor nilai rata-rata siklus I sebesar 64,24, sedangkan pada siklus II mengalami peningkatan sebesar 73,96 dengan kategori baik. (3) Peningkatan hasil belajar pada ranah kognitif, afektif, dan psikomotor masing-masing sebesar 13,13; 8,75; dan 9,72. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran TANDUR berbantuan media puzzle dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata Kunci:Â Hasil Belajar, Model Pembelajaran TANDUR, Media Puzzle
Â
ABSTRACT
The research is motivated by the suboptimal achievement of student learning outcomes. Therefore, this study aims to improve student learning outcomes using TANDUR learning assisted by puzzle media in class IV SD Negeri 01 Sintang in the academic year 2019/2020. The study was conducted in 2 cycles classroom action research. The data collection tools are observation sheets, test sheets and questionnaires. The research subjects were grade IV students at SD Negeri 01 Sintang, while the object of the research was the TANDUR learning model assisted by puzzle media. Data analysis uses interactive analysis techniques. The result shows that: (1) the results of observations of the implementation of learning by 69.05% in the first cycle and in the second cycle of 95.46% categorized as very good; (2) Learning outcomes of the cognitive domain with an average value of 67.91 for the first cycle, while in the second cycle increased to 81.04 with the very good category, with completeness of 87.5% in the second cycle;in the affective domain the average value of the first cycle was 64.17, whereas in the second cycle an increase of 72.92 with a good category. In the psychomotor domain, the average value of cycle I was 64.24, whereas in cycle II it had increased by 73.96 with a good category. (3)Improved learning outcomes in the cognitive, affective, and psychomotor domains respectively 13.13 8.75; and 9.72. Thus, it can be concluded that the TANDUR learning assisted bypuzzle media can improve student learning outcomes.
Keywords:Â Learning Outcomes, TANDUR Learning Model, Media Puzzle
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Anderson, L. W dan Krathwohl, D. R. 2001.A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assesing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educatioanl Objectives. New York: Addison Wesley Longman, Inc.
Awang, I. S. 2017. Strategi Pembelajaran, Tinjauan Umum Bagi Pendidik. Sintang: STKIP Persada Khatulistiwa.
Baharuddin. 2004. Paradigma Psikologi Islami. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
DePotter, B. et al. 2010. Quantum Teaching: Mempraktikkan Quantum Learning di Ruang-Ruang Kelas. Terjemahan Ary Nilandari.Quantum Teaching: Orchestrating Student Success. Bandung: Kaifa.
Koolang, S. M. Rede, A. Jamhari, M. 2013. “Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Berbagi Peristiwa Alam Di Kelas V SDN Pakanangi Melalui Model Pembelajaran Quantum Teachingâ€. Jurnal Kreatif Tadulako. Volume 1 Nomor 2.
Nurbudiyani, I. 2013. “Pelaksanaan Pengukuran Ranah Kognitif, Afektif, Dan Psikomotor Pada Mata Pelajaran IPS Kelas III SD Muhammadiyah Palangkarayaâ€. Anterior Jurnal. Volume 13 Nomor 1 Hal 88 – 93.
Pribadi, A. B. 2014. Desain dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis Kompetensi: Implementasi Model Addie. Jakarta: Kencana.
Sakaningsih, N.M., Margunayasa, I.G. 2018. Penerapan Model Pembelajaran Quantum Berbantuan Media Audio-Visual dan Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar PPKN. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 1(2) 124-133.
Sugiyono. 2013a.Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2016a.Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2016b.Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2009. Evaluasi Pendidikan: Prinsip Operasinal. Jakarta: Bumi Aksara.
Suriani, D. 2019. “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Materi Metamorfosis Melalui Model Quantum Teaching Kelas IV Min Sei Mati KecamatanMedan Labuhan Tahun Pelajaran 2018/2019â€. Skripsi. Medan: Universitas Islam Negeri Sumatera Utara.
Susanto, A. 2013.Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Syuropati, M. 2009. Inspirasi Anak Anda dengan Permainan yang Mencerdaskan. Bantul: In Azna Books.
Wibowo, N. 2016.Upaya Peningkatan Keaktifan Siswa Melalui Pembelajaran Berdasarkan Gaya Belajar Di Smk Negeri 1 Saptosari. Jurnal Electronics, Informatics, and Vocational Education (ELINVO), 1(2)128-139.
DOI: https://doi.org/10.31932/ve.v11i1.665
Article Metrics
Abstract view : 546 timesPDF - 323 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2020 VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
1.jpg)

















.png)



