PENGEMBANGAN MEDIA DAKON EDUKATIF BERBASIS PROFIL PELAJAR PANCASILA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATERI IDE POKOK PARAGRAF SISWA KELAS V SDN KEMLOKO 01 KECAMATAN NGLEGOK

Heppy Novi Triani, Cindya Alfi, Mohamad Fatih

Abstract


The study aims to produce educational dakon learning media products based on Pancasila student profiles to improve learning outcomes on the main idea paragraph material for grade V SDN Kemloko 1 Nglegok District which are valid based on material experts and media experts, and are suitable to be used by teachers and students who can improve the learning outcomes of grade V students. This study uses the ADDIE development model. The results of the validity test of the educational dakon product show a level of validity that is very valid and valid with a validation score percentage of 91%, 80% and 80%. The results of the feasibility test of the educational dakon product are very feasible with a percentage of 91.11%. The results of the pretest and posttest of students on the educational dakon product show that the educational dakon media can improve student learning outcomes with the N-gain score obtained reaching 0.45 with a moderate category. Thus, the educational dakon product produced is valid and suitable to be used in learning the main idea paragraph material at grade V.

Full Text:

PDF

References


Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.

Astutik, W., Fatih, M., Alfi, C., Nahdlatul, U., & Blitar, U. (t.t.). Siswa Kelas V Sdn Sutojayan 3 Kabupaten Blitar.

Ashar, R. (2014). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press.

Azizah, I. M. (2016). Efektivitas Pembelajaran Menggunakan Permaiana Tradisional Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Materi Gaya di Kelas IV MIN Ngronggot Nganjuk. Dinamika Penelitian, 279-308.

Cholid Narbuko dan Abu Achmad. (2012). Metodoligi Penelitian. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Kurniatai, E. M. (2016). Permaian Tradisional Dan perannya dalam Mengembangkan Ketrampilan Sosial Anak. Jakarta: Prenadamedia Group.

Fatih, M., Alfi, C., Santoso, E., & Novianti, R. D. (2022). Pengembangan Ensiklopedi Pembelajaran PKn Siswa Kelas 5 SDN Bendogerit 1 Kota Blitar. Jurnal Pendidikan: Riset dan Konseptual, 6(1), 112. https://doi.org/10.28926/riset_ko nseptual.v6i1.46.

Fatih, M., & Alfi, C. (2021). Pengembangan Monopoli Karakter Berbasis Permainan Simulasi sebagai Upaya Peningkatan Kecerdasan Sosoioemosi Siswa Sekolah Dasar di Kota Blitar. Jurnal Pendidikan: Riset dan Konseptual, 5(1), 315. http://doi.org/10.28926/riset_kon septual.v5i1.315

Kurniati, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Konvensional Kotak Dakon KPK Materi Kelipatan Persekutuan Terkecil untuk Kelas IV Sekolah dasar.

Luluk Dewi Suyani, Muhamad Jazeri, dan Binti Maunah. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Permainan Tradisional Daon dalam Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Jawa Kelas IV SD.

Sudjana, N. & Rivai, A. (1991). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru.

Permendikbud. (2022). Rencana Strategis Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Jakarta: kemedikbud.

Rahayu, D.N., Sundawa, D., dan Wiyanarti, E. (2023). Profil Pelajar Pancasila Sebagai Upaya Dalam Membentuk Karakter Masyarakat Global. Journal Visipena, 4(1), 14-28.

Sadiman, A. (2014). Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfatan. Jakarta: PT Graferindo Persada.

Setyawati, R. (2009). Kondisi Minat Baca Di Indonesia. Jurnal Pustkawan, 28-33.

Slamet Supriyanto, Elok Fariha Sari. (2021). Pengembangan Media Permainan Tradisional Dakon Berbasis Teori Bruner.

Sungkono. (2020). Pemilihan Penggunaan Media dalam Proses Pembelajaran. Universitas Negeri Yoogyakarta

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian dan Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Yulita, R. (2017). Permainan Tradisional Anak Nusantara. Jakarta Timur: Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa.




DOI: https://doi.org/10.31932/jpdp.v10i2.3725

Article Metrics

Abstract view : 45 times
PDF - 5 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.