PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KOMIK DIGITAL BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI BANGUN DATAR KELAS IV SD DI UPT SD NEGERI 145 GRESIK

Adelia Khoiri Mutiaramadhan, Dian Kusmaharti

Abstract


This study aimed to determine the effect of gamification-based digital comic media on the learning outcomes of fourth-grade elementary school students in plane geometry. The study employed a quasi-experimental method using a nonequivalent control group design. The sample consisted of two classes: Class IV B as the experimental group and Class IV A as the control group, selected using cluster random sampling. Data were collected through pretests and posttests, while the data were analyzed using an independent-samples t-test with the assistance of SPSS. The results showed that students who learned using gamification-based digital comic media achieved better learning outcomes than those who did not use the media. Thus, it can be concluded that the use of gamification-based digital comic media had a positive and significant effect on fourth-grade students’ learning outcomes in plane geometry. These findings indicate that integrating digital comics with gamification can provide an engaging alternative learning medium for supporting mathematics learning and improving students’ understanding of plane geometry concepts in elementary schools.

References


A, Y. E., & Sihotang, H. (2021). Penerapan sistem Prodigy Math Game sebagai implementasi Merdeka Belajar dalam meningkatkan minat belajar siswa menengah atas. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 3919–3927. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1230

Aisyah, S., et al. (2025). Embedding cultural heritage in digital learning: A gamified augmented reality ethnomathematics comic for improving primary students’ numeracy. Journal of Computer-Assisted Science and Computing, 25(3), 2950–2965.

Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom's taxonomy of educational objectives. New York: Longman.

Arikunto, S. (2006). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, S., & Jabar, C. S. A. (2004). Evaluasi program pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Arsyad, A. (2019). Media pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Aziz, A. A., Yusof, K. M., & Yatim, J. M. (2012). Evaluation on the effectiveness of learning outcomes from students’ perspectives. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 56, 22–30.

Fadilah, A., Nurzakiyah, K. R., Kanya, N. A., Hidayat, S. P., & Setiawan, U. (2023). Pengertian media, tujuan, fungsi, manfaat dan urgensi media pembelajaran. Journal of Student Research, 1(2), 1–17.

Hasiru, D., Badu, S. Q., & Uno, H. B. (2021). Media-media pembelajaran efektif dalam membantu pembelajaran matematika jarak jauh. Jambura Journal of Mathematics Education, 2(2), 59–69. https://doi.org/10.34312/jmathedu.v2i2.10587

Hasrian, R., & Achmad, B. (2023). Monograf: Metode role play (Upaya peningkatan motivasi dan hasil belajar). Sumatera Utara: UMSU Press.

Hendrawan, A. (2020). Efektivitas media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan hasil belajar matematika. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 8(2), 115–123.

Hidayah, N. (2024). Media pembelajaran dan implementasinya dalam proses belajar mengajar. Yogyakarta: Deepublish.

Karo-Karo, I. R., & Rohani, R. (2018). Manfaat media dalam pembelajaran. Axiom: Jurnal Pendidikan dan Matematika, 7(1).

Khaqi, R. B., & Heryanto, F. F. (2021). Riset analisis unsur visual pada komik digital Geng Komunika pada platform Webtoon. Journal of Visual Communication Design, 2, 1–23.

Kusmaharti, D. (2025). Pengaruh penggunaan media pembelajaran terhadap hasil belajar matematika siswa sekolah dasar. Mengintegrasikan Warisan Budaya dalam Pembelajaran Digital: Komik Etnomatematika Berbasis Gamifikasi dan Augmented Reality untuk Meningkatkan Numerasi Siswa Sekolah Dasar

Masfufah, R. A., Muyasyaroh, L. K., Maharani, D., Saputra, T. D., Astrianto, F., & Dayu, D. P. K. (2022). Media pembelajaran Canva untuk meningkatkan motivasi belajar pada pembelajaran Kurikulum Merdeka. Seminar Nasional Bahasa, Sastra, Seni, dan Pendidikan Dasar (SENSASEDA), 2, 347–352.

Munawir, M., Rofiqoh, A., & Khairani, I. (2024). Peran media interaktif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran SKI di Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Al-Azhar Indonesia Seri Humaniora, 9(1), 63–71. http://dx.doi.org/10.36722/sh.v9i1.2828

Munir. (2020). Pembelajaran digital. Bandung: Alfabeta.

Mølstad, C. E., & Karseth, B. (2016). National curricula in Norway and Finland: The role of learning outcomes. European Educational Research Journal, 15(3), 329–344.

Nurhasanah, S., Rahmawati, D., & Sari, M. (2021). Efektivitas media interaktif berbasis digital dalam pembelajaran matematika sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 9(3), 123–132.

Prasetyo, A., & Haryanto, A. (2020). Pengembangan media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan hasil belajar matematika. Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(1), 45–52.

Pratama, R. A., Nugroho, A., & Lestari, R. (2023). Pengembangan komik digital berbasis gamifikasi untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, 11(1), 45–55.

Rizki, D., & Sari, N. (2021). Pengaruh media komik digital berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar siswa pada materi bangun datar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 9(1), 34–42.

Rodiah, S., Nuraini, L., & Fitriani, D. (2024). Efektivitas media komik berbasis gamifikasi dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa SD. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 9(1), 12–23.

Ronald, A. (2024). Inovasi media pembelajaran di sekolah dasar. Bandung: Alfabeta.

Sagala, S. (2019). Manajemen strategik dalam peningkatan mutu pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Sanjaya, W. (2021). Strategi pembelajaran berorientasi standar proses pendidikan. Jakarta: Kencana.

Setiawan, B., & Widiastuti, R. (2021). Analisis tantangan pendidikan dasar di Indonesia. Jurnal Pendidikan Nasional, 11(2), 145–160.

Setiawan, D. F. (2018). Prosedur evaluasi dalam pembelajaran. Yogyakarta: Deepublish.

Setiawan, R., & Lestari, I. (2020). Pengaruh pembelajaran berbasis komik digital terhadap hasil belajar matematika. Jurnal Teknologi Pendidikan Dasar, 5(3), 89–96.

Sudrajat, A. (2015). Pembelajaran matematika di sekolah dasar. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2009). Metode penelitian kuantitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2015). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sukiman. (2018). Pengembangan media pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia.

Sumarmo, U. (2010). Berpikir dan disposisi matematik serta pembelajarannya. Bandung: FMIPA UPI.

Suyanto, M. (2016). Multimedia interaktif dan komik digital dalam pembelajaran. Yogyakarta: Andi.

Syahputra, A., Prayoga, R., & Ma’rufan, M. (2023). Media pembelajaran sebagai sarana pendukung tercapainya tujuan belajar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 8(2), 45–54.

Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st century skills: Learning for life in our times. San Francisco: Jossey-Bass.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press.

Wulandari, I., Hasanah, U., & Mulyadi, D. (2023). Komik digital interaktif sebagai media literasi dalam pembelajaran di sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 8(2), 99–110.

Yaumi, M. (2018). Media dan teknologi pembelajaran (2nd ed.). Jakarta: Kencana.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps.

Sebastopol, CA: O’Reilly Media.




DOI: https://doi.org/10.31932/jpdp.v12i2.6589

Article Metrics

Abstract view : 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.