PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER KELAS 4 SD/MI

Nida Srirapika, Siti Halidjah, Rio Pranata

Abstract


ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan produk bahan ajar interaktif dengan mengkolaborasikan teknologi digital yakni berbasis komputer yang layak dan praktis untuk digunakan di MIN 3 Pontianak. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan metode yang mengadopsi model dari Thiagarajan, 4D yakni Define (pendefinisian), Design (perancangan), Development (pengembangan), Dissemination (penyebarluasan). Teknik pengumpulan data penelitian ini berupa observasi, kuesioner atau angket, wawancara dan dokumentasi. Sumber data penelitian ini adalah hasil angket respons siswa. Berdasarkan hasil angket respon siswa pada kelayakan mendapatkan persentase rata-rata bahan ajar interaktif berbasis komputer sebenar 98% dengan kualifikasi sangat layak. Dan kepraktisan mendapatkan persentase rata-rata bahan ajar interaktif berbasis komputer adalah 98% dengan kualifikasi sangat praktis. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa pengembangan bahan ajar interaktif berbasis komputer di kelas 4 MIN 3 Pontianak layak digunakan.

Kata Kunci:  Pengembangan, Bahan ajar, Interaktif, Komputer


ABSTRACT

This study aims to develop and produce interactive teaching material products by collaborating digital technology, namely computer-based, which are feasible and practical for use at MIN 3 Pontianak. This research uses a research and development approach with a method that adopts Thiagarajan's 4D model, namely Define, Design, Development, Dissemination. The data collection techniques of this research are observation, questionnaires or questionnaires, interviews and documentation. The data source of this research is the results of student response questionnaires. Based on the results of the student response questionnaire on the feasibility of getting the average percentage of real computer-based interactive teaching materials 98% with very feasible qualifications. And the practicality of getting the average percentage of computer-based interactive teaching materials is 98% with very practical qualifications. Based on the results of this study, it can be concluded that the development of computer-based interactive teaching materials in class 4 MIN 3 Pontianak is feasible to use.

Keywords: Development, Interactive, Teaching Materials, Computer


Keywords


Development; Interactive Teaching Materials; Computer

Full Text:

PDF

References


Ernawati, I. & Sukardiyono. (2017). Uji Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Administrasi Server. Diperoleh dari https://journal.uny.ac.id/

Kak Seto School. (2022). Generasi Alpha dan Pendidikan 4.0. Kak Seto School. Banten: Anggi. Diunduh di https://kaksetoschool.sch.id/index.php

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2021). Pelaksanaan Pembelajaran Tahun Ajaran Baru 2021/2022 Mengacu pada Kebijakan PPKM dan SKB 4 Menteri. Jakarta: Kemendikbud. Diunduh di https://www.kemdikbud.go.id/main/blog

Prastowo, A. (2015). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif Menciptakan Metode Pembelajaran yang Menarik dan Menyenangkan. Yogyakarta: Diva Press.

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Wahyuni, N. C. (2021, 15 April). Siasati PJJ, Buku Cetak Harus Diganti Bahan Ajar Interaktif. Berita Satu. Di unduh di https://www.beritasatu.com/nasional/760847/

Widoyoko, E. P. (2018). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.




DOI: https://doi.org/10.31932/ve.v15i2.4023

Article Metrics

Abstract view : 186 times
PDF - 57 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.